Kesilapan Penyediaan Master Dungeon
Waktu persediaan adalah komoditi yang berharga. Terdapat beberapa yang tidak memerlukan apa-apa. Improvisasi memerintah dengan gaya permainan mereka dan menetapkan pengetahuan sempurna melengkapi penguasaan sistem. Mereka sedikit luar biasa dan saya harap saya dapat memanggil salah seorang daripada mereka. Untuk yang lain kami ada berjam-jam dan kadangkala hari-hari untuk meneliti buku-buku ditambah dengan menulis, memadam dan menulis semula di papan buletin kami. Kita boleh dengan mudah dapat terbawa-bawa apabila kebanggaan kita sendiri masuk. Berikut adalah beberapa peringatan tentang apa yang perlu diingat dengan masa penyediaan permainan yang agak sedikit dan kesepian. Jangan terlalu banyak menghabiskan tenaga pada NPC; jangan terlalu banyak berpura-pura di tempat itu sendiri; pastikan permainan anda penuh dengan cangkuk pengembaraan; dan sila, sila, jangan merancang keseluruhan permainan.

Salah satu kesilapan yang saya buat beberapa kali adalah memberi lebih banyak masa untuk menyiapkan aksara bukan pemain daripada mereka benar-benar menjamin. Ini termasuk organisasi yang mereka jalankan, statistik mereka dan kadang-kadang keperibadian mereka. Sangat seronok untuk membuat kesatuan hierarki secara besar-besaran tetapi melainkan jika mereka mempunyai nilai permainan terdahulu, jangan risau. Satu permainan yang mengelilingi korupsi dalam kumpulan ketenteraan, pasti, tetapi jangan biarkan pengisi mengambil masa yang akan lebih baik ditumpukan di tempat lain. Statistik adalah satu lagi isu. Kecuali anda merancang untuk memiliki pemain pedang bertarung dengan bartender, maka orang itu mungkin tidak memerlukan skor kekuatan, titik hit atau bahkan kekuatan senjata. Pastikan ia beraroma dan bukannya mekanikal. Keperibadian karakter adalah sangat menyenangkan. Ia juga merupakan hadiah mati yang "orang ini penting" jika pemain bertemu seseorang dengan nama penuh, perihalan dan keperibadian yang diisi dengan penuh dengan John Does. Kecuali jika perlu, cuba dan simpan semua orang pada masa yang sama atau kurang sama semasa persiapan. Apabila pemain anda menjadi lebih berminat dengan John Doe yang duduk di luar bar sebelum mereka bertemu dengan NPC penting - itulah masa untuk mengisi personaliti dan memberi pemikiran tambahan itu. Sementara itu, gunakan masa persediaan berharga anda untuk perkara-perkara yang akan meningkatkan seluruh dunia.

Melabur terlalu banyak masa dalam penetapan adalah kesilapan yang saya sering buat. Lokasi, sejarah, iklim - semua ini dibuat untuk coretan menarik untuk saya tetapi bukan untuk semua. Kecuali pemain anda ingin meneroka bandar yang mereka jumpai, ia tidak berbaloi untuk memasukkan bangunan individu di atas peta. Pencarian yang merompak kediaman boleh dirawat seperti penjara bawah tanah khas dan bukannya usaha besar dalam memahami perbezaan daerah dan sosialisasi di kalangan jiran. Cerita belakang untuk watak utama dan bandar boleh menghisap banyak masa persediaan anda. Apabila ia tidak berkaitan dengan sesi permainan berikutnya tidak akan menghabiskan lebih dari sepuluh minit atau lebih (pada akhir tinggi). Jika ia tidak berkaitan dengan kempen itu sendiri maka ia tidak bernilai lebih daripada beberapa minit. Begitu juga dengan iklim: Kekal setia kepada iklim tanah liat dalam permainan di mana alam adalah pemain utama adalah satu perkara tetapi masa melabur pemetaan di mana awan datang ke tanah besar dari mungkin tidak mempunyai keuntungan yang baik di atas meja.

Tidak ada perkara seperti terlalu banyak plot. Emas, kuasa, prestij - pemain perlu mempunyai banyak insentif untuk mengambil dadu. Sesetengah pemain adalah permainan untuk mengikuti mana-mana DM akan memimpin mereka dan ada yang lebih suka mengambil kendali mereka sendiri, pergi ke mana agenda mereka menentukan. Kedua-dua jenis pemain datang ke meja untuk pengembaraan. Jika anda membiarkan semua arahan jatuh kepada pemain maka anda akan mempunyai permainan yang sangat lambat. Walaupun anda tidak memaksa mereka turun jalan sekurang-kurangnya memberi mereka galakan untuk bergerak ke arah itu. "Kekayaan yang besar adalah pada pengawalan yang lama," "senjata kuno yang kuno di dalam kubur bawah tanah di bawah ruang bawah tanah" dan "raja telah menjanjikan barony kepada siapa saja yang kembali dengan bukti kematian tuhan yang khianat" masing-masing pergi jauh untuk membuat bergerak parti bergerak. Mungkin perkara yang paling penting untuk permainan anda adalah pilihan pengembaraan yang anda berikan: Jangan kurang pemain anda. Jalan mana yang mereka ambil adalah terpulang kepada mereka, pastikan anda membekalkan mereka dengan banyak pilihan.

Perangkap terakhir yang saya dapati merancang kempen itu sendiri terlalu tegar. Jika anda mahu memanggil tembakan pemain anda akan membuat ketika cuba untuk mengakali setiap kemungkinan mereka di setiap persimpangan jalan maka anda harus bermain catur. Sebaik sahaja saya berhenti merancang sesi seterusnya dan menambah pemain saya, ia berhenti menjadi saya cerita dan menjadi kami cerita. Rancang beberapa plot; Saya percaya itu idea yang hebat. Jangan merancang keseluruhannya. Cat sebahagian potret anda dalam sebilangan besar sehingga pemain anda masih mempunyai sedikit ruang untuk menambah kreativiti mereka sendiri. Plot tegar adalah untuk permainan video, novel dan filem. Permainan bermain peranan tablet adalah untuk kemahiran berkolaborasi; Usaha bersungguh-sungguh untuk sengaja menyekat plot dan bukan membiarkan permainan dimainkan merompak anda dan pemain anda pengalaman yang berharga. Ini adalah masa yang sia-sia kerana anda tidak mahu permainan menjadi cerita anda. Ini mestilah kisah setiap orang yang terlibat. Selamat penjimatan masa!

Video penyokong: //youtu.be/ctEp6k0nvto