Flash CS3 dan AS 3.0 - Adegan Salji - 2
Barisan kod ini akan mewujudkan fungsi yang akan kita panggil "salji". Kekosongan selepas kurungan memberitahu Flash bahawa tiada data akan dikembalikan oleh fungsi ini. Seterusnya, kami akan membincangkan maklumat yang akan kami masukkan di dalam kurungan.

fungsi salji (salji salji: MovieClip, pergerakan: Nombor): tidak sah

Sekeping maklumat pertama di dalam kurungan memberitahu Flash bahawa fungsi kami akan digunakan pada MovieClip yang dinamakan "salji salji". Tapi tunggu! Contoh klip filem kami ialah snowflake1_mc, snowflake2_mc dan snowflake3_mc. Kenapa kita menggunakan "salji salji" di dalam kurungan? "Salji salji" ini adalah pemboleh ubah yang boleh memegang nama mana-mana tiga contoh. Dengan menggunakan pembolehubah bukan nama sebenar contoh, kita boleh menggunakan kod yang sama untuk memindahkan mana-mana kepingan pada peringkat dengan melewatkan nama contoh yang berbeza untuk pembolehubah "salji" ini.

Sekeping maklumat kedua di dalam kurungan memberitahu Flash bagaimana kita mahu memindahkan serpihan itu. Sama seperti "salji salji" adalah pembolehubah yang akan memegang nama contoh apa-apa kepingan, "pergerakan" adalah pemboleh ubah yang akan memegang Bilangan piksel yang kami ingin memindahkan serpihan. Dengan menggunakan pembolehubah "pergerakan" ini, kami mempunyai pilihan untuk memindahkan setiap kepingan individu dengan piksel yang berbeza.

Mari melangkau ke tiga baris kod yang akan "memanggil" fungsi dan lulus maklumat yang diharapkan kepada pemboleh ubah kami.

salji (snowflake1_mc, 10);
salji (snowflake2_mc, 20);
salji (snowflake3_mc, 30);


Seperti yang anda lihat, fungsi salji dipanggil tiga kali dengan panggilan fungsi asas yang sama.

salji ();

Perbezaannya adalah dalam maklumat yang diluluskan setiap kali fungsi dipanggil. Panggilan fungsi pertama memberitahu Flash untuk memindahkan snowflake1_mc 10 piksel. Panggilan kedua bergerak snowflake2_mc 20 piksel dan panggilan ketiga bergerak snowflake3_mc 30 piksel.

Sekarang kita hanya perlu menulis badan fungsi itu. Kod ini adalah apa yang akan menyebabkan serpihan bergerak. Kod untuk badan fungsi diletakkan di antara kurungan kerinting.

{
snowflake.y = pergerakan;
}

Di sini kita akan menemui pembolehubah salji dan pergerakan pergerakan kita sekali lagi. The .y selepas pembolehubah salji kosong memberitahu Flash untuk menggerakkan serpihan sahaja paksi Y. Tanda yang sama menyerah kepada snowflake.y bilangan piksel yang diluluskan oleh pemboleh ubah pergerakan. Saya tahu ini adalah konsep yang sukar untuk diikuti. Jika kita secara ajaib boleh melihat di dalam dua pembolehubah, kod tersebut akan kelihatan seperti ini.

snowflake1_mc.y = 10;

Nombor 10 diluluskan dari pemboleh ubah pergerakan dan nama contoh snowflake1_mc diluluskan dari pemboleh ubah salji.

Apabila anda menguji filem anda, anda akan mendapati bahawa salji salji telah bergerak dari bahagian atas pentas seperti yang kita mahu mereka lakukan. Walau bagaimanapun, mereka tidak bergerak. Ini kerana kita hanya memindahkan mereka sekali. Untuk memastikan mereka jatuh ke panggung, kita perlu menukar kod kami sedikit.

Untuk rujukan, simpan filem Flash anda sebagai SnowScene1.fla. Kami akan menggunakan fungsi dan fungsi panggilan untuk menjalankan animasi sistem zarah kami.

Hak Cipta 2018 Adobe Systems Incorporated. Hak cipta terpelihara. Pukulan skrin produk Adobe (s) dicetak semula dengan kebenaran daripada Adobe Systems Incorporated. Adobe Photoshop, Photoshop Elements, Illustrator, InDesign, GoLive, Acrobat, Cue, Premiere Pro, Elemen Premiere, Bridge, After Effects, InCopy, Dreamweaver, Flash, ActionScript, Fireworks, Contribute, Captivate, Flash Catalyst and Flash Paper adalah sama ada [a] tanda dagangan berdaftar atau tanda dagangan Adobe Systems Incorporated di Amerika Syarikat dan / atau negara lain.

Kembali