Apabila menyusun muzik untuk permainan video berdasarkan filem, adakah anda membuat titik menonton filem dahulu?
Biasanya, filem itu sedang dalam pengeluaran semasa saya sedang mengerjakan muzik untuk permainan, jadi tidak mungkin saya melihat filem itu terlebih dahulu. Walau bagaimanapun, pemaju permainan memberi saya banyak maklumat mengenai filem itu, termasuk cara ia akan kelihatan dan butiran cerita dan watak-watak. Ketika saya duduk untuk menyusun, saya telah dibekalkan dengan banyak bahan rujukan, karya seni dan dokumentasi. Saya telah bekerja pada tiga permainan berasaskan filem setakat ini - "Charlie dan Kilang Cokelat", "The Da Vinci Code", dan yang paling baru-baru ini "Shrek the Third" - dan ia telah menjadi keseronokan mendapat di dalam mengintip filem -membuat proses semasa membuat muzik untuk permainan. Oleh kerana Shrek Ketiga adalah sekuel dalam satu siri filem, saya mempunyai kelebihan untuk menonton dua filem sebelumnya untuk inspirasi semasa mencipta muzik. Dunia Shrek mempunyai rasa unik dan mendefinisikan yang tetap berlarutan dari satu filem ke yang berikutnya. Semua orang yang terlibat dalam penciptaan permainan bekerja keras untuk mencipta dunia permainan yang setia kepada suasana ajaib alam semesta Shrek.

Adakah anda bekerja dengan pelakon Shrek 3 untuk membantu mendapatkan muzik untuk permainan video?
Salah satu aspek hebat dari filem Shrek adalah pelakon yang indah yang menggambarkan watak utama Fiona, Kucing dalam Boots, Donkey dan Shrek sendiri. Pelakon-pelakon ini telah mencipta watak-watak yang begitu unik dan menyeronokkan sehingga mereka telah melampaui filem dan menjadi ikon komedi. Walaupun saya tidak dapat bekerja secara langsung dengan pelakon, saya dapati persembahan mereka sangat memberi inspirasi. Yang bertali dan menyemarakkan perasaan emosi dalam suara mereka membantu saya ketika saya mencipta muzik. Saya dapat mendengar suara mereka dan mengetuk sentimen yang mendasari, kemudian menenun perasaan itu ke dalam muzik. Tambahan pula, John Cleese membekalkan narasi untuk permainan, jadi saya menulis muzik yang dimainkan di bawah suara yang tidak dapat diterima. Persembahannya dalam permainan adalah lucu! Bekerja di muzik untuk Shrek adalah pengalaman yang hebat.

Terangkan kepada pembaca bagaimana anda mengambil satu adegan dan tampil dengan muzik.
Satu adegan dalam permainan bermula dengan dokumen reka bentuk. Di sinilah pereka permainan meletakkan rancangan mereka untuk bagaimana tempat bermain akan bermain, apakah objektif pemain itu, dan apa halangan yang akan dihadapi. Saya biasanya dapat membaca dokumen reka bentuk untuk tempat kejadian untuk mendapatkan gambaran bagaimana semuanya akan berfungsi dalam perlawanan terakhir. Kemudian, saya dibekalkan sama ada dengan fail video yang menunjukkan permainan untuk tempat itu, atau versi awal bahagian permainan itu supaya saya dapat memainkannya sendiri. Untuk permainan "Shrek the Third" saya bekerja dengan pemenang muzik pemenang Winnie Waldron, dan bersama-sama kami mempelajari bahan-bahan yang dibekalkan dengan teliti sebelum kami mula bekerja di muzik. Setiap adegan dalam permainan mempunyai tahap tenaga sendiri, yang bergantung kepada apa yang berlaku pada masa itu. Saya berusaha keras untuk menulis muzik yang akan meningkatkan momentum permainan dan membuat permainan lebih melibatkan pemain.

Adakah muzik dilakukan sebelum video atau semuanya selesai pada masa yang sama?
Perkembangan permainan video adalah proses yang sentiasa berubah. Semasa saya menulis muzik untuk satu bahagian permainan, para pemaju menaikkan dan menapis sebahagian daripada permainan untuk menjadikannya lebih baik daripada sebelumnya. Dengan permainan tie-in, proses menjadi lebih kolaboratif, kerana studio produksi filem terlibat dan menambah bakat mereka yang cukup besar untuk proses itu. Untuk permainan "Kilang Charlie dan Kilang Coklat", Warner Brothers sangat berminat untuk memastikan bahawa permainan itu menggemari semangat filem yang dibintangi oleh Johnny Depp, dan pengarah filem Tim Burton sangat bersemangat. Dia juga secara peribadi meluluskan semua muzik saya untuk permainan, yang merupakan keseronokan sebenar untuk saya. Sony Pictures sangat terlibat dalam pembangunan permainan "The Da Vinci Code", yang dikeluarkan pada masa yang sama seperti filem mereka yang dibintangi oleh Tom Hanks dan diarahkan oleh Ron Howard. Untuk "Shrek the Third", Dreamworks mengambil peranan yang sangat aktif dalam perkembangan permainan. Pertaruhan cukup tinggi untuk permainan berasaskan filem, dan permainan itu sendiri dalam keadaan semakan yang terus-menerus kerana semua orang terlibat bekerja untuk membuat mereka menyenangkan bagi para pemain yang mungkin. Jadi ini bermakna bahawa walaupun saya akan mempunyai video dan kadang-kadang versi dimainkan awal dari adegan tertentu dalam permainan semasa saya sedang bekerja, versi akhir adegan itu sering kali agak berbeza! Saya benar-benar menikmati melihat apa yang dicipta oleh pemaju, dan saya sentiasa berharap muzik yang saya tulis untuk tempat kejadian memberi inspirasi kepada mereka kerana mereka terus membentuk dan menyesuaikan adegan itu, menapisnya dengan teliti sehingga ia menjadi yang terbaik.

Selain Shrek 3, apakah beberapa projek anda yang akan datang?
Saya harap saya boleh katakan! Saya mempunyai beberapa projek yang akan datang. Sebahagian daripada mereka sangat menarik! Tetapi saya tidak dibenarkan untuk mengatakan apa-apa mengenai mereka lagi.

Berapa lama masa yang diperlukan untuk menghasilkan bunyi dan muzik untuk permainan video?
Itu bergantung kepada berapa banyak muzik yang akan dimainkan dalam perlawanan terakhir, dan ia juga bergantung pada apa jadwal pengeluaran permainan.Saya telah membuat muzik untuk projek-projek yang berada di jadual yang sangat ketat, yang bermakna saya bekerja sangat lama setiap hari dalam seminggu, terus melalui hujung minggu dan cuti untuk memenuhi tarikh akhir. Seperti yang diminta seperti jadwal-jadual itu, saya mesti mengakui, keamatan juga boleh menarik!

Adakah anda merasa sukar menjadi salah satu dari beberapa wanita dalam industri permainan video?
Tidak, kerana saya bekerja dengan seorang wanita setiap hari. Winnie Waldron dan saya menyokong satu sama lain, dan ini membantu kita merasa kurang terisolasi dalam industri lelaki yang kebanyakannya. Juga, saya adalah ahli Women in Game Development khusus kumpulan persatuan Persatuan Pembangun Permainan Bebas, yang merupakan komuniti yang hebat untuk wanita dalam industri. Terdapat sedikit wanita yang bekerja dalam pembangunan permainan, tetapi bilangan kami semakin meningkat. Industri ini telah menjadi lebih sedar dalam beberapa tahun kebelakangan pasaran yang belum diterokai diwakili oleh pemain wanita. Dengan sistem permainan baru seperti pemasaran Nintendo Wii yang agresif kepada wanita, nilai wanita yang bekerja sebagai pemaju dalam industri ini telah meningkat dengan ketara. Syarikat pembangunan permainan dan penerbit permainan mahu mengupah orang yang memahami pemain wanita. Seperti diri saya sendiri, kebanyakan wanita dalam industri juga pemain, jadi perspektif kami menjadi sumber yang unik dan berharga.

Pernahkah anda menghadapi apa-apa cabaran sejak memutuskan jalan kerjaya ini?
Setiap projek baru adalah satu cabaran. Sebagai seorang komposer permainan adalah sama dengan cara untuk menjadi seorang atlet. Anda perlu teruskan latihan untuk kekal sesuai. Setengah daripada persamaan ini terdiri daripada bakat bawaan anda sendiri dan kemahiran yang anda perolehi, dan separuh lagi adalah stamina - mengekalkan kualiti tertinggi semasa menghasilkan sejumlah besar triple-A muzik di bawah tarikh akhir yang ketat. Sebagai pengeluar muzik saya, Winnie memastikan bahawa muzik yang saya buat kekal pada tahap tertinggi kualiti yang tinggi sementara juga memastikan bahawa kita tetap mengikut jadual. Terdapat juga masalah memajukan teknologi. Sebagai komposer permainan, saya mengekalkan studio pengeluaran muzik yang paling canggih, dan menjadi tanggungjawab saya untuk sentiasa mengetahui mengenai alat dan teknologi baru dalam bidang muzik. Ini semua sangat mencabar, tetapi saya suka dicabar oleh kerja saya.

Apakah jenis latar belakang yang perlu seseorang untuk mendapatkan kaki mereka di pintu?
Pendidikan muzik adalah kunci, sama ada dalam suasana universiti atau melalui arahan peribadi. Hampir sama pentingnya ialah pemahaman yang mantap mengenai komputer dan perkakasan muzik. Latar belakang secara bertulis boleh sangat membantu dalam berkomunikasi dengan pemaju dan penerbit dengan berkesan, yang penting semasa proses pembangunan permainan. Selain itu, kemahiran komunikasi lisan adalah penting untuk pertemuan penting dengan pemaju dan penerbit. Di atas segalanya, komposer permainan yang berminat perlu mempunyai pengalaman dalam penciptaan muzik. Komposisi permainan sangat menuntut. Sebaik-baiknya, komposer permainan yang bercita-cita harus mempunyai pengalaman mencipta muzik dalam bidang lain terlebih dahulu sebelum menyeberang ke permainan. Sebelum kami disewa untuk permainan pertama kami, pengeluar muzik saya, Winnie Waldron dan saya bekerja pada satu siri yang dinamakan "Radio Tales" untuk Radio Awam Kebangsaan. Siri ini menyesuaikan cerita klasik seperti "The Phantom of the Opera" dan "The War of the Worlds" untuk radio. Sebagai komposer untuk siri ini, saya membuat muzik dinding-ke-dinding untuk lebih seratus program. Jadi apabila siri itu berhenti pengeluaran asal dan beralih ke saluran Radio XM 163, Winnie dan saya mempunyai banyak pengalaman di belakang kami. Sebaik sahaja kami mendapat muzik bertulis tugas pertama kami untuk permainan "God of War" yang menghantam, kami bersedia menghadapi cabaran ini. Sekiranya saya memberi nasihat, ia akan mencari peluang untuk menggunakan kraf anda. Tidak ada cara yang lebih baik untuk belajar daripada dengan melakukan.

Apabila anda tidak menyusun muzik, bagaimana anda menghabiskan masa anda?
Saya suka berjalan-jalan lama pada hari yang cerah. Udara yang segar, daun berliku-liku, kicauan burung ... untuk saya, orang-orang yang berjalan-jalan adalah salah satu keseronokan sebenar kehidupan. Juga, dua kali setahun saya pergi ke persidangan industri, dan sangat bagus untuk melihat rakan sekerja dan kisah perdagangan. Bekerja dalam industri permainan video adalah cara hidup yang unik. Ia boleh menjadi sangat menuntut, tetapi sangat bermanfaat juga. Saya bersyukur kerana peluang menjadi sebahagian daripada komuniti kreatif yang hebat ini. Tidak ada pekerjaan lain seperti itu!

Pastikan anda berhenti di laman web Winifred Phillips dengan mengklik pada pautan di bawah. Shrek permainan video Ketiga berada di kedai sekarang. Shrek Ketiga filem itu melanda teater pada 18 Mei.

Wawancara oleh Shelia M Goss, seorang penulis hiburan dan pengarang Suami Tak Hilang Saya, Mawar adalah duri, Violet benar dan Paige's Web. Untuk maklumat lanjut, lawati www.sheliagoss.com.