Memperkenalkan Starling oleh Thibault Imbert
Buku percuma oleh Thibault Imbert ini adalah pengenalan kepada Starling, kerangka sumber terbuka yang dikeluarkan di bawah Lisensi BSD Ringkas. Dengan mengandaikan pengalaman sebelumnya dengan ActionScript, saham Imbert dan menerangkan contoh kodnya di seluruh buku.

Imbert bermula dengan perbincangan mengenai ciri utama Starling dan bagaimana API dapat meningkatkan Flash andaR Aplikasi 2D menggunakan percepatan Peringkat 3D dan GPU. Setelah berjalan-jalan untuk memuat turun Starling dan merujuk sebagai pustaka ActionScript 3, anda belajar bagaimana untuk menetapkan adegan asas. Imbert merangkumi perbezaan dan persamaan Starling kepada Flash asli. Dia menunjukkan perbezaan dari Senarai Paparan dan acara sentuh, serta kaedah sprite Starling dan pelupusan.

Seterusnya penulis membincangkan model acara dan pendengar. Dia merangkumi bagaimana untuk memanfaatkan perambatan dan memperkenalkan penggunaan Starling yang bergunaEverListeners, yang merupakan cara yang sangat mudah untuk menguruskan pendengar acara dengan cekap. Berpindah ke topik logik seterusnya, dia membincangkan peristiwa menyentuh dan bagaimana menggunakan harta Starling simulasiMultiTouch untuk meniru peristiwa multi-sentuh.

Jika anda telah bekerja pada aplikasi mudah alih, anda tahu betapa pentingnya objek tekstur dan API Tekstur adalah untuk prestasi aplikasi anda. Imbert memperkenalkan Starlings mipmapping yang secara automatik mencipta versi tekstur berskala. Dia meliputi kelas imej tersuai dan bagaimana untuk membuat objek imej dan lulus tekstur.

Pengesanan perlanggaran adalah sebahagian daripada hampir mana-mana permainan dan penulis membincangkan cara membuat pengesanan sempurna piksel menggunakan hitTest API dan ambang alpha. Satu lagi aspek permainan mana pun adalah keperluan untuk menarik objek pada skrin. Imbert menjelaskan kod sampelnya untuk menarik objek BitmapData.

Animasi adalah topik seterusnya dan Imbert menerangkan bagaimana menggunakan sprite rata dapat meningkatkan prestasi permainan anda. Untuk masa-masa ketika klip filem diperlukan, penulis mencadangkan TexturePacker untuk membuat spritesheets dari urutan imej yang dieksport Flash. Dia menjelaskan kodanya untuk meletakkan sprite dari XML dan menggunakan atlas tekstur untuk menyimpan semua aset anda dalam satu tekstur. Anda tidak perlu melepaskan tweens Flash yang berguna kerana Starling mempunyai enjin tween sendiri.

Butang adalah alat yang paling biasa untuk input pengguna. Imbert membincangkan cara butang kulit dan label dengan kod sampelnya untuk butang latar belakang dan butang menatal. Font dan teks pergi ke tangan dengan input pengguna dan memaparkan maklumat seperti skor permainan. Imbert membincangkan bagaimana teks berfungsi di Starling, menerangkan fon sistem dan tertanam dan cara mengendalikan input teks. Dia juga menerangkan bagaimana Starling menggunakan spritehele glyphs untuk fon bitmap.

Topik yang lebih maju termasuk pengurusan aset, profil sistem, saiz semula skrin dan sambungan untuk Starling seperti Robotlegs dan fizik Box2D. Beliau juga membincangkan bagaimana menggunakan ParticleDesigner untuk mengeksport fail PartikelEmitter .pex dan tekstur untuk digunakan dengan sambungan zarah.

Buku ini bukan untuk pemula. Ia bukan projek berasaskan dan berat pada kod dan penerangan API. Walau bagaimanapun, jika anda mempunyai pengalaman mencipta permainan Flash, ini adalah pengenalan hebat kepada rangka Starling. Anda boleh memuat turun satu salinan buku dari laman web O'Reilly.

Thibault Imbert adalah Pengurus Produk Kanan untuk Runtime Flash dan Pengajar Bersertifikat Adobe. Dia boleh didapati di bytearray.org.

//shop.oreilly.com/product/0636920024217.do
//www.starling-framework.org/