Menenun Arc Plot Berdasarkan Acara
Satu plot yang teratur dapat meningkatkan bukan sahaja novel tetapi juga banyak pengembaraan RPG. Walau bagaimanapun, tidak mudah untuk menempuh plot yang ketat dan mengekalkan ilusi bebas. Terutama dalam pengembaraan berasaskan peristiwa ia benar-benar kelihatan seperti tuan permainan cuba memaksa sesuatu yang akan berlaku walaupun tindakan pemain. Ini berlaku seringkali dalam permainan yang saya lihat. Berikut adalah beberapa tip untuk membuat rangka kempen dan mengisi selebihnya secara bersama. Barisan keseluruhan, perancangan konflik terbuka, berurusan dengan tangen, ramalan dan pemudahan akan diliputi dalam perintah itu.

Langkah pertama kami adalah untuk mendapatkan gambaran pengembaraan dalam keseluruhannya. Ia mudah untuk memulakan teka-teki dengan gambar produk siap, betul? Pengembaraan berasaskan acara adalah cara yang sama. Draf bagaimana anda ingin pengembaraan bermula dan kemudian draf bagaimana anda ingin melihatnya berakhir. Sebaik sahaja anda mempunyai mereka maka jambatan beberapa jurang. Saya katakan "beberapa" kerana kita tidak menulis novel di sini - kita hanya mengerjakan sebahagian daripada cerita RPG. Mari kita gunakan pengembaraan bermula dengan puteri yang diculik dan berakhir dengan pemimpin raksasa yang dikalahkan dan diselamatkan. Itu mungkin diisi dengan perkara-perkara seperti mencari di mana ogres hidup dan belajar tentang kelemahan ratu ratu. Mungkin mereka mempunyai budak goblin? Dalam hal ini, tambah 'membebaskan para bunian itu sehingga mereka tidak akan menjadi masalah ketika para pemain melancarkan sarang mereka.' Jangan daging setiap detail. Cat ini dalam pukulan yang luas hanya untuk memberi gambaran umum tentang apa yang anda ingin lihat dalam pengembaraan. Skim reka bentuk yang lebih sempit dan konkrit maka pengembaraan yang kurang interaktif itu akan menjadi pemain.

Setiap jambatan yang anda sebutkan hanya mewakili arka plot. Walau bagaimanapun, terdapat sedikit kesilapan dalam frasa "plot busur." Walaupun benar bahawa kami ingin menambah cerita dan tipu daya untuk pengembaraan anda, itu juga benar bahawa kami tidak mahu memaksa atau menganggap tindakan pemain anda. Kita perlu ingat untuk merancang konflik yang tidak dapat diselesaikan dan bukan laluan. Konflik perancangan mengambil langkah tambahan tetapi ia berbaloi. Apabila pengembaraan mula kelihatan kurang tidak berubah, pemain akan lebih terlibat dalam bekerja untuk mengubahnya. Langkah tambahan adalah untuk membuat dua atau tiga urutan setiap peringkat dalam pengembaraan berasaskan acara mungkin pergi. Sebagai contoh, bukannya 'Abbadon mencuri permata mahkota dan melarikan diri,' pergi bersama 'Abaddon cuba mencuri permata mahkota.' Pemain mungkin menghentikannya. Ia akan sukar tetapi tidak mustahil. Jika mereka menghentikannya maka dia mungkin mempunyai pelan melarikan diri untuk mencuba lagi atau permata itu mungkin menjadi umpan. Pelan sebenarnya boleh membawa para pemain jauh dari mana ahli kejamnya mencuri sesuatu yang lain. Konflik perancangan juga memberi anda lebih fleksibiliti dengan perjalanan pengembaraan anda. Pemain anda akan mempunyai lebih banyak pengaruh dalam dunia permainan dan anda perlu mencuba dan memaksa kurang sesuai. Sebaiknya tidak ada apa-apa yang dipaksa untuk muat dan anda hanya boleh membentuk butiran pengembaraan di sekitar tindakan mereka.

Dalam tangen permainan video boleh menjadi lebih seronok dan lebih bermanfaat daripada usaha utama. Pencarian sampingan mengisi seluruh dunia dan kadang-kadang lebih banyak cerita utama. Saya harus mengatakan walaupun jika satu lagi permainan video yang baru dikeluarkan menegaskan saya menjalankan tugas untuk lebih separuh permainan saya akan menghantar surat dalam protes. Permainan bermain peranan mempunyai kekangan yang lebih tinggi untuk ini: Permainan dengan rakan-rakan melibatkan masa komitmen dan pengabdian bersama. Kecuali semua pemain anda hidup untuk tangen itu, mereka akan dapat nisbah yang munasabah. Saya tidak boleh menekankan itu cukup. Pencarian sampingan sangat bagus tetapi memastikan mereka bersesuaian dan pastikan pemain anda tidak akan terlepas peluang pencarian utama sebaik sahaja mereka dapat melakukannya. Betapa dahsyat yang boleh terlepas menyelamatkan dunia kerana parti anda sibuk menjaga ladang bandar? Periksa senarai arka plot anda dan teruskan usaha utama bersinar melalui pencarian sampingan yang membantu ia secara langsung. Kecuali pemain anda bekerjasama untuk menjalankan perkhidmatan penghantaran, itu.

Pengembaraan adalah bagian dari penulisan petualangan yang paling saya sukai. Oleh kerana itu di buka saya telah membuat beberapa kesilapan di sana sini anda boleh belajar dari. Foreshadowing adalah seni yang tajam yang jika dipekerjakan dengan benar benar-benar dapat memukau orang. Perkara pertama yang pertama: Kurang lebih. Jika apa-apa perkara penting dalam permainan sedang diwarnakan sepanjang masa maka pemain anda mungkin akan terlalu cepat. Tetapi jika mereka mencari untuk meramalkan dan mencari sedikit maka mereka akan kurang bekerja. Pilih perkara yang paling utama dalam permainan anda dan kemudian cari di tempat yang lebih awal dalam plot untuk meletakkannya. Adakah mereka perlu melawan dan membunuh naga kuno? Mungkin beberapa langkah sebelum arka itu mereka dapat melihatnya terbang di cakrawala. Mungkin khabar angin wujud sebelum itu. Terutama untuk pertaruhan utama pertempuran boleh melayani dua tujuan: amaran bahaya yang akan datang dan berpotensi memberi isyarat kepada kelemahan atau dua. Hanya cuba untuk mengekalkan angka-angka jubah yang misterius yang mereka temui pada permulaan permainan sekurang-kurangnya.

Ia sangat baik untuk mempunyai rangka pengembaraan yang dibentangkan sebelum anda.Dalam permainan dan nilai persediaan kedua-duanya bernilai lebih daripada masa dilaburkan lukisan gambar yang lebih besar. Mengambil petualangan enam langkah sebagai contoh. Letakkannya di paparan dan atur landasan merenung, sampingan dan arka plot. Sekarang anda tidak perlu memikirkan apa-apa selain apa yang berlaku pada ini dan arka seterusnya. Oleh itu, anda boleh memberi tumpuan kepada sesi di tangan. Mungkin plot busur dua (kita akan mengatakan bunian yang diperbudak secara percuma) dan lima (belajar kelemahan ratu ogre) adalah pada awal permainan dan plot satu busuk (puteri diculik) akan datang tidak lama lagi. Daripada memikirkan semua enam plot plot dan bagaimana untuk meramalkan dan pencarian sampingan bahagian untuk setiap (atau mana-mana) semua yang anda perlu bimbangkan diri anda adalah meramalkan dua dan lima dan menetapkan pemain untuk arc plot satu. Penglihatan membebaskan bunian yang diperbudak oleh pendengaran pemberontakan mereka dihancurkan, mengungkapkan bahwa pemimpin raksasa memiliki kelemahan dengan membuat dia membungkam seorang anak kecil sebelum mereka menyebutnya dan membawa mereka ke arah tapak puteri akan berpotensi diculik dari. Permata mahkota mungkin juga tidak wujud dalam sesi ini. Sama dengan lokasi sarang ratu dan nama apa-apa artifak yang kuat yang mungkin mempunyai raksasa raksasa. Tiada apa-apa lagi yang perlu dilakukan semasa sesi permainan ini dan yang menjadikannya lebih mudah untuk menambah baik. Sudah tentu semua perkara-perkara lain penting ketika mereka datang tapi itu lebih mudah dan lebih menyenangkan ketika tuan permainan harus memikirkan hanya sesi permainan saat ini. Mengadakan cangkuk plot pengembaraan membantu anda mengatur diri anda di atas meja dan pemain anda akan melihatnya. Selamat tenun!

Arahan Video: The Avengers — Defining an Act (April 2024).