Temubual - Defiance, Penciptaan Dunia
"Defiance" Syfy adalah siri TV dari SyFy Channel dan permainan video dari Trion Worlds. Mereka sedang dibangunkan selari sebagai IP baru, yang bermaksud watak-watak baru, dunia baru, dan kaum alien baru. Permainan ini keluar pada awal April 2013, dan juruterbang pameran TV disiarkan minggu ini di Syfy Channel. Siri ini terus Isnin pada pukul 9 pagi. ET. Di sini, Trion Worlds 'Nathan Richardsson dan Pengeluar Eksekutif / showrunner Kevin Murphy bercakap mengenai proses penciptaan.

Q. Bolehkah anda bercakap sedikit tentang bahasa asal yang dibuat untuk pertunjukan ini?

Kevin Murphy: Jadi, David Peterson bukan hanya pencipta bahasa kami tetapi dia juga merupakan Konsultan Kebudayaan kami pada pameran itu. Dia benar-benar mempunyai minda untuk nuansa semacam itu. Dan dari perspektifnya, anda tidak boleh benar-benar membuat bahasa yang realistik tanpa mengetahui banyak tentang budaya bahasa - pencipta bahasa. David Peterson, sebelum "Defiance," terkenal dengan penciptaan bahasa Dothraki pada siri HBO "Game of Thrones." Dan ini menyampaikan cabaran yang lebih besar kepadanya kerana Dothrakis pada "Game of Thrones" adalah buta huruf; mereka tidak mempunyai apa-apa bentuk tulisan bahasa mereka. Kami meminta mereka untuk datang dan bukan sahaja membuat versi berbahasa yang tidak disampaikan, tetapi juga versi bertulis; versi castithan; dia juga dilakukan Indogene; dan Liberata adalah kerja dalam proses, kita tidak menggunakan begitu banyak. Tetapi pada ketika ini, kali terakhir saya diperiksa, kami berada pada 1,962 kata-kata dan kata-kata yang tidak senonoh.

Dan terdapat peraturan lengkap untuk tatabahasa, sintaks, kata kerja, dan kata kerja yang tidak teratur; ada dokumen orthographic 150 halaman yang dia buat. Sepanjang jalan ada beberapa perkara yang dia buat dari segi budaya alien kita dan siapa mereka di dunia rumah mereka yang saya tidak faham sepenuhnya. Suka setiap saat dan kemudian apabila dia mencipta bahasa Irathient, saya akan mendapat panggilan telefon aneh ini daripada David dan dia akan pergi, "Adakah baik-baik saja jika langit dunia rumah yang gila itu berwarna merah?" "Baiklah Daud, pasti." "Hebat, itu akan membuat semuanya berfungsi." Dan saya tidak tahu mengapa langit Merah, Tidak Sempurna membuat kerja bahasa tetapi saya tahu bahawa Daud tahu, dan itulah yang penting.

Jadi itu benar-benar bagaimana kita melakukannya sehari-hari, dan Nathan boleh bercakap dengan cara mereka melakukannya dalam permainan video. Tetapi dalam persembahan kami pada dasarnya menulis dalam bahasa Inggeris dan kami meletakkan karat di sekelilingnya dan mengatakan apa yang kami mahu watak itu katakan. Daud memilih bahasa yang sesuai dan kemudian membentuk kata-kata dan sintaks dan kemudian menambahnya kepada perbendaharaan kata keseluruhan. Dan bahasa menjadi lebih besar dan lebih besar dan megah dan megah.

Nathan Richardsson: Cara yang kita lakukan dalam permainan itu sendiri pada asasnya tidak sama. Lebih-lebih lagi kita mengambil individu, sebagai contoh, bersumpah dan barang-barang seperti itu dari bahasa yang berbeza, yang menambah rasa tertentu kepada perbualan yang berlaku di sinematik dalam permainan itu sendiri - kerana jelas anda tidak perlu tahu kasta dapat bermain permainan.

Q. Bagaimana reka bentuk untuk perlumbaan berlaku?

Kevin Murphy: Nah, ketika kita mula-mula memikirkan perlumbaan untuk juruterbang, idea awal datang dari Trion. Tetapi kita hanya boleh mempunyai begitu ramai kaum yang CGI, hanya kerana had anggaran dan batas teknologi dari segi bertindak. Jadi kita tahu bahawa kita perlu menggunakan pelaku daging dan darah. Jadi kita benar-benar perlu melihat, "Apa yang boleh kita lakukan itu kos efektif?" Bagi Irathients, kami memutuskan bahawa kami akan melakukan kebanyakan apa yang mereka lakukan dengan solek dan kami akan menggunakan dahi prostetik. Dan sebagainya menjejaskan cara Irathients melihat dalam permainan. Sudah tentu dalam permainan anda boleh melakukan apa-apa kerana ia adalah domain yang sepenuhnya digital, tetapi itulah kes permainan yang bekerjasama dengan kami. The Castithans, kami memutuskan kami akan menyelesaikan dengan kanta sentuh. Dan kami melakukan banyak eksperimen dengan solek untuk menjadikannya bersinar, tetapi mereka tidak mempunyai apa-apa lateks. Sensoth dan Liberata adalah saman yang sangat mahal, jadi kita melihat kurang dari orang-orang asing. Dan Indogenes juga sangat mahal kerana mereka adalah kepala lateks.

Tetapi kita benar-benar terpaksa melihat, "Bagaimana kita membuatnya tidak kelihatan seperti sut?" Kami melihat cara kami melukis lateks untuk memastikan ia tidak bersinar di bawah lampu panggung. Dan semua ini terpaksa mendapatkan semacam reverse-engineered ke dalam rupa permainan. Ini adalah kes di mana permainan [pemaju] adalah rakan sepasukan yang baik dan baik dalam menyesuaikan diri dengan keperluan kita. Sebaliknya, salah satu perkara lain yang kami lakukan ialah, kami memperuntukkan Volge dari permainan video untuk juruterbang. Dan mereka muncul dalam beberapa episod lain. Tetapi apa yang kami dapati ialah, apabila anda meletakkan mereka dalam persekitaran realistik foto dengan aktor daging dan darah sebenar, mereka juga kelihatan sedikit "Buck Rogers" - mereka tidak kelihatan berasas. Jadi Gary Hutzel, yang merupakan Penyelia Kesan Visual kami, melakukan beberapa tweak untuk reka bentuk dan kemudian berlari kembali dengan orang-orang di Trion. Dan dengan gembira, orang-orang di Trion sangat menyukai apa yang Gary lakukan dan jadi mereka memasukkan perubahan tersebut ke dalam reka bentuk permainan.Dan saya fikir kita berakhir dengan sesuatu yang lebih baik daripada yang kita akan tunjukkan pada pameran TV kita sendiri, dan ia lebih baik daripada pas pertama yang dilalui oleh Trion, dan para pemain adalah benefisiari dari jenis cross- pendebungaan para artis.

Nathan Richardsson: Ini adalah salah satu contoh di mana kedua-dua medium yang berbeza ... mempunyai sesuatu yang boleh berfungsi dengan lebih baik daripada mana-mana. Sebenarnya saling mengenal antara satu sama lain dan pergi ke belakang dan sebagainya - contohnya, dengan Volge - ia akhirnya menjadi hasil yang lebih baik pada akhirnya. Itulah kejutan yang menyenangkan untuk kami berdua.

Q. Apakah jenis kompromi yang perlu anda buat di dunia, dari segi menerjemahkan permainan video ke televisyen?

Kevin Murphy: Jadi terbang adalah satu contoh. Itulah sesuatu yang boleh menjadi sejuk dalam permainan. Dan bagi kita untuk berbuat demikian, ketakutan saya adalah bahawa ia akan membuat semua perkara berasa sedikit juga "Buck Rogers" untuk mempunyai kereta terbang. Jadi kami memutuskan bahawa kami tidak akan mempunyai itu. Dan ada Stratocarrier yang anda masukkan dalam permainan, tetapi ia terhempas.

Nathan Richardsson: Kami masih meneroka sekarang, seperti ketika kami memikirkan, "Apa yang sebenarnya kami ada dalam ekspansi kami kepada Defiance," kerana anda mempunyai jadual ekspanssi yang agresif selepas pelancaran. Jadi kami telah menanam benih. Kami bertanya kepada diri sendiri, "Apa yang sebenarnya boleh muat di sini," dan kemudian kita juga perlu mengambil kira, dengan persembahan, apa yang boleh bergabung bersama dan sebenarnya mencipta cerita yang lebih menarik. Kerana apabila kita melihat bagaimana mahu menggerakkan permainan ke hadapan, sama ada kita melakukan lintasan pada waktu itu atau sama ada kita hanya berfikir ke hadapan, kita tidak mahu melukis diri kita ke sudut. Ini hubungan seperti yang lain, bahawa anda perlu saling mengenali antara satu sama lain.


Q. Berkenaan dengan reka bentuk kenderaan dan peralatan, siapa yang menjaga? Adakah orang aksi langsung kebanyakannya melakukan itu, atau yang dilakukan dari permainan pertama?

Nathan Richardsson: Kenderaan itu datang dari kedua belah pihak. Sama seperti rancangan televisyen, dalam banyak kes, anda ingin sekurang-kurangnya meletakkannya pada sesuatu yang kini tersedia atau dekat dengan [realiti], yang akan anda ubah. Kami tidak mempunyai sekatan dalam permainan, sudah tentu; kita boleh pergi ke mana-mana sahaja. Tetapi dari segi mana yang lebih menyumbang, saya fikir ia hampir sama, walaupun sebab orang kurang melihat acara TV adalah hanya satu jenis cerita yang berbeza. Di Defiance banyak perjalanan anda adalah berdasarkan kenderaan. Jadi kita mempunyai segalanya dari quads sehingga trak dan barangan seperti itu. Sebahagian daripada mereka sebenarnya telah menjadikan diri kita sendiri. Tetapi contoh yang baik ialah dalam juruterbang, kereta yang Nolan dan Irisa sedang memandu, ia sebenarnya tidak wujud dalam permainan itu sendiri dan ia sebenarnya hanya selesai ketika kita bercakap.

Terdapat sekatan. Sebagai contoh, anda akan melihat bahawa kami mempunyai Dodge Challengers dan barangan seperti itu. Dan itu bukan hanya kerana mereka adalah rakan kongsi dan penaja yang baik, kerana ia sesuai dengan alam semesta. Kerana anda ingin mempunyai jumlah tertentu yang asing, pandangan futuristik, tetapi anda juga perlu mempunyai kebiasaan tertentu kepada dunia.