Menamakan Pembolehubah Peraturan untuk ActionScript
Dalam tutorial sebelumnya, kami membincangkan cara membuat pembolehubah dalam FlashR ActionScript 3. Anda belajar bahawa anda boleh menggunakan kata kunci var untuk menentukan pembolehubah. Dalam tutorial ini, anda akan mempelajari beberapa peraturan untuk menamakan pemboleh ubah anda serta beberapa peraturan sintaks asas untuk ActionScript.

var name_of_variable = value;

Pada dasarnya, anda boleh memberi nama kepada pemboleh ubah anda tetapi ada beberapa peraturan yang perlu anda ikuti.

  1. Setiap nama berubah mestilah unik yang bermaksud mana-mana nama hanya boleh digunakan sekali sahaja.

  2. Nama ubah adalah sensitif kes yang bermaksud bahawa huruf besar tidak sama dengan huruf kecil. Sebagai contoh, "CAT" tidak sama dengan "kucing".

  3. Nama pemboleh ubah tidak boleh dimulakan dengan nombor.

  4. Nama boleh ubah hanya mengandungi nombor, huruf dan garis bawah.

  5. Beberapa perkataan telah digunakan oleh Flash dan tidak boleh digunakan untuk tujuan lain. Kata-kata istimewa ini dipanggil kata kunci. Sebagai contoh, var "kata" adalah kata kunci dan tidak boleh digunakan sebagai nama untuk pemboleh ubah anda.

Oleh kerana kita bercakap mengenai peraturan, mari kita lihat beberapa peraturan sintaks asas untuk ActionScript.

  1. Setiap baris kod berakhir dengan setengah kolon.

    Jika anda melihat garis kod di atas, anda akan melihat bahawa ia berakhir dengan separa kolon. Semi-kolon digunakan untuk menamatkan garisan kod sama seperti tempoh menamatkan ayat.

  2. Tanda kurung ()
    Kurungan []
    Kurungan Kurly {}

    Tanda kurung, kurungan dan kurungan keriting digunakan secara berpasangan. Setiap kurungan pembukaan, pendakap kurungan atau kerinting mesti mempunyai kurungan tutup kurungan, kurungan atau kurungan keriting.

  3. Strings dan tanda petikan.

    Satu kalimat seperti "Nama saya Mary." dipanggil rentetan. Dalam ActionScript, rentetan mesti disertakan dalam tanda petikan. Apabila anda meletakkan rentetan antara tanda petikan, anda memberitahu program di mana rentetan itu bermula dan berakhir. Tanda petikan pertama bermula rentetan dan apabila program itu menemui tanda petikan kedua, ia tahu untuk menamatkan rentetan.

  4. Komen

    Setiap pengaturcara mempunyai pendapatnya tentang apa maklumat harus dimasukkan dalam kod program. Kebanyakkan pengaturcara menambah komen dengan kod mereka untuk mengingatkan diri mereka sendiri, dan orang lain, apa yang dilakukan oleh kod itu dan bagaimana ia melakukannya. Apabila memutuskan maklumat apa yang termasuk, tanyakan pada diri anda apa yang anda perlu diberitahu tentang program itu jika orang lain telah menulis program dan sekarang anda diminta untuk menjalankan dan menyelenggarakannya.

    Sekiranya komen anda hanya satu baris, anda akan memulakan garis dengan dua backslashes.

    // Komen anda pergi di sini

    Sekiranya komen anda mempunyai lebih daripada satu baris, anda akan memulakan komen dengan "/ *" dan mengakhirinya dengan "* /".

    / * Komen pertama baris.
    Barisan komen kedua. * /

Hak Cipta 2018 Adobe Systems Incorporated. Hak cipta terpelihara. Pukulan skrin produk Adobe (s) dicetak semula dengan kebenaran daripada Adobe Systems Incorporated. Adobe Photoshop, Photoshop Elements, Illustrator, InDesign, GoLive, Acrobat, Cue, Premiere Pro, Elemen Premiere, Bridge, After Effects, InCopy, Dreamweaver, Flash, ActionScript, Fireworks, Contribute, Captivate, Flash Catalyst and Flash Paper adalah sama ada [a] tanda dagangan berdaftar atau tanda dagangan Adobe Systems Incorporated di Amerika Syarikat dan / atau negara lain.