Temubual Rancangan Planescape - Chris Avellone
Salah satu RPG terbaik sepanjang masa ialah Planescape Torment, dicipta oleh Chris Avellone. Ketahui lebih lanjut mengenai apa yang ia suka bekerja dalam industri permainan dan menjadi sebahagian daripada projek yang sangat popular dan baik ini.

Wawancara dipecah menjadi dua bahagian. Wawancara oleh Lisa Shea mempunyai soalan oleh peminat berusia 39 tahun yang bermula dengan pengembaraan teks seperti Adventure pada kerangka utama pada tahun 1970-an. Bahagian kedua ini mempunyai soalan oleh James, pemain berusia 19 tahun yang bermula dengan permainan grafik.

James: Apa, sebenarnya, apakah peranan anda dengan sebahagian besar projek yang anda kerjakan?

Chris: Ia biasanya datang ke reka bentuk watak dan kawasan, walaupun ia terdiri daripada kawasan dan watak tunggal untuk pengelompokan kawasan dan semua watak utama dalam tajuk (Neverwinter Nights 2). Mengenai "peranan" pada projek-projek, saya telah menjalankan rangkaian dari pereka teknikal (menjana senarai aset awal di Interplay), kepada pereka kawasan, untuk memimpin pereka kreatif, untuk memimpin pereka, kepada Pengarah Kreatif. Tidak peduli apa pun tajuk itu, kerja itu selalu melibatkan watak-watak dan reka bentuk kawasan / pencarian dan pelbagai darjah mengurus reka bentuk.

James: Anda telah bekerja pada pelbagai projek untuk Black Isle dan untuk syarikat anda sendiri, Obsidian Entertainment. Apakah peralihan seperti di antara syarikat?

Chris: Menghairankan dengan lancar, kebanyakannya kerana kami beralih ke struktur produk dan produk yang kami fahami dengan baik dari kerja kami di tajuk Black Isle - mengambil enjin Bioware dan kemudian mencipta kandungan baru untuknya. Memandangkan saiz pasukan yang rendah, namun, hari kerja saya menjadi lebih lama dalam 2 tahun pertama di Obsidian, tetapi selepas itu, hal-hal yang melanda kerana kami dapat mengupah lebih banyak kakitangan.

James: Permainan mana yang paling menyeronokkan atau paling memuaskan untuk bekerja? Adakah terdapat watak atau peristiwa khusus yang anda pilih dalam permainan itu? Dari segi permainan sendiri, yang mana kegemaran anda?

Chris: Sengsara dan Icewind Dale 2 adalah dua gelaran paling memuaskan yang saya bekerja di Black Isle. Di Obisdian, saya fikir pengembangan pertama Neverwinter: Masker Betrayer, adalah yang paling memuaskan, kebanyakannya kerana enjin dan toolset agak lengkap apabila kita mula, yang membolehkan semua orang lebih fokus pada kandungan daripada sebenarnya mendapatkan kandungan untuk berfungsi, sebagai contoh.

Untuk Tortesan, jawapannya untuk soalan Lisa, untuk Icewind Dale 2, saya suka melakukan semua struktur serangan dan goblin di Targos, kebanyakannya kerana saya seorang peminat Black Company Glen Cook, dan melemparkan pemainnya ke dalam perang bayaran tentara senario band adalah sejenis keseronokan. Ia juga membolehkan saya mencubit banyak pencarian yang kami lakukan dalam tajuk sebelumnya.

James: Adakah terdapat mana-mana permainan yang anda ingin lakukan untuk itu, atas sebab apa pun, anda tidak dapat?

Chris: Fallout. Saya terlalu sibuk bekerja pada Descent untuk Undermountain pada masa itu, dan saya tidak mempunyai masa untuk membantu pada Fallout. Ia adalah keputusan yang menghancurkan jiwa yang cukup, tetapi saya tidak fikir saya akan melakukannya secara berbeza, kerana DTU benar-benar memerlukan semua orang yang boleh mendapatkannya pada masa itu.

James: Anda bekerja pada Planescape: Penganiayaan, salah satu permainan yang paling kritis untuk menulis dalam sejarah. Bagaimana anda mengatakan bahawa ia menentang atau membandingkan permainan moden yang menerima pujian untuk tulisan mereka, seperti Bioshock atau Half-Life 2?

Chris: Mungkin tidak juga, kerana Bioshock dan HL2 mengambil laluan yang lebih baik dengan persembahan cerita, dan mengintegrasikan cerita lebih kepada persekitaran dan penempatan acara skrip, yang saya rasa bekerja lebih baik untuk permainan daripada membaca teks.

James: Apa permainan (dari mana-mana tempoh) yang anda katakan mempunyai tulisan terbaik, di luar karya anda sendiri?

Chris: Beberapa orang yang melompat ke fikiran adalah Phoenix Wright (yang pertama), Sistem Kejutan 2, Bioshock, Ksatria Republik Lama 1, dan mungkin ada satu tan yang lain yang saya lupakan - beberapa permainan Infocom (terutamanya Kapten dan Planetfall) juga sangat baik. Saya fikir permainan Mitos pertama mempunyai struktur misi yang baik, walaupun penyampai sahaja membantu menjual suasana tajuk itu dengan sangat baik.

James: Apa yang berlaku seperti bekerja di industri permainan, secara umum?

Chris: Menakjubkan - Saya tidak menyedari atau percaya anda benar-benar boleh membuat hidup melakukan sesuatu yang anda anggap sebagai hobi, tetapi lelaki, saya salah. Ia juga menarik untuk menjadi sebahagian daripada industri yang berkembang pesat - parameter pekerjaan anda terus berubah, dan RPGs terus menerus secara visual dan teknikal berubah seiring dengan bertahun-tahun.

James: Apa permainan yang sedang anda kerjakan?

Chris: Saya adalah Pereka Rangka Kreatif di permainan peranan Aliens kami, kemudian beralih menjadi Pereka Utama dalam dua tajuk yang kami miliki dalam pembangunan - kedua-duanya tidak diumumkan pada masa ini, tetapi tetap ditala. :) Ia akan menjadi tahun yang baik untuk RPG.

James: Terima kasih banyak, Chris!

Nota: Anda boleh memainkan Planescape: Sengsara pada Gametap jika anda mendapat akaun di sana! Ia bermain dengan baik di Vista, juga :)